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未訳サプリ記事その2 - はっとり

2013/05/23 (Thu) 19:18:45

◆キャラクターの瑕瑾(かきん) CHARACTER FLAWS◆

 瑕瑾とは、特技の裏面のようなものである。キャラクターの特技が普段より上手く仕事をこなす(普通のキャラクターには不可能なことさえ)のに役立つ一方、瑕瑾はキャラクターの能力を制限したり、何らかのペナルティを負わせたりする。
 プレイヤーは、キャラクター作成時に2つまでの瑕瑾を選んでもよい。1レベルより後では、DMが特別に許可しない限り、追加の瑕瑾を選択することはできない。瑕瑾1つごとに、キャラクターはボーナス特技をとることができる。言い換えれば、キャラクター作成時、もし2つの瑕瑾を選んだら、キャラクターに通常許されたものに加え、さらに2つの特技をとることができるのである。


瑕瑾の説明
 以下に記述された瑕瑾のそれぞれは、特別なゲーム上の効果がある。いくつかの瑕瑾はキャラクターに特別な条件が必要とされる。

愚鈍 Feeble
 君は運動音痴でぎこちない。
 効果:【筋】【敏】【耐】を用いる能力値と技能の判定に-2のペナルティを受ける。

貧弱 Frail
 君はやせっぽちで華奢だ。
 効果:各レベルで得られるヒットポイントが1減少する。この瑕瑾は、得られるはずのヒットポイントの
値を0にまで下げる(マイナスにはならない)。
 特別:【耐】が4以上でなければならない。

注意力散漫 Inattentive
 君は周囲をまったく気にしていない。
 効果:〈聞き耳〉と〈視認〉に-4のペナルティを受ける。

虚弱体質 Meager Fortitude
 君は病気がちで腹の調子も悪い。
 効果:頑健セーヴに-3のペナルティを受ける。

濁り目 Murky-Eyed
 君の視界は曇っている。
 効果:戦闘時、視認困難がついている敵を攻撃する度に、失敗の判定を2回振る。どちらか、または両方の結果が失敗なら、君の攻撃は外れる。

非戦闘員 Noncombatant
 君は比較的、近接戦闘に不向きだ。
 効果:全ての近接攻撃判定に-2のペナルティを受ける。

惨澹 Pathetic
 君の能力は、本来のものよりも低い。
 効果:能力値の1つの値が2減少する。
 特別:能力値修正の合計が+8以上なら、この瑕瑾をとることはできない。

愚図 Poor Reflexes
 君は時々、とるべき行動がとれない。
 効果:反応セーヴに-3のペナルティを受ける。

不安定 Shaky
 君は比較的、遠隔戦闘に不向きだ。
 効果:全ての遠隔攻撃判定に-2のペナルティを受ける。

のろま Slow
 君の動きは特にゆっくりしている。
 効果:君の基本移動速度は半分になる(5フィート単位になるまでは切り捨て)。
 特別:この瑕瑾をとるためには、君の基本移動速度は最低20フィート以上なくてはならない。

鈍感 Unreactive
 君は危険に対する反応が遅い。
 効果:イニシアチブ判定に-6のペナルティを受ける。

脆弱 Vulnerable
 君は自身を守るのが下手だ。
 効果:アーマークラスに-1のペナルティを受ける。

意志薄弱 Weak Will
 君は非常に暗示にかかりやすく、簡単に騙されてしまう。
 効果:意思セーヴに-3のペナルティを受ける。

Re: 未訳サプリ記事その2 - えべろんdm

2013/05/24 (Fri) 22:17:53

乾燥・・・じゃなくて感想。

ガープスを思い出しました。
キャラのいろんな意味での「立ち位置」を完全に自己把握(!?)できれば非常に良さそうですね。それはともかく、見た目でその弱点がNPCに看破されるのかな?

Re: 未訳サプリ記事その2 - はっとり

2013/05/25 (Sat) 00:00:53

 あれ、却下されるかと思ったら案外好評?

 まさにガープスの「不利な特徴」そのものですな。その不利な点を打ち消すようにキャラ編成したり、そもそも元から必要ない点だったりすると、実質キャラにボーナス特技を与えるだけになってしまいます。
 完全後衛なら《非戦闘員》の欠点は無視できるというかむしろ望むところでしょうし、完全戦闘マシンなら【魅力】は不必要だから《惨澹》をとったり。
 もし許可されるなら、今作ってるアーティフィサーに《非戦闘員》《脆弱》をとらせようかと思います。

 見た目だけで所持特技がバレたりしないのと同様、見た目で瑕瑾がバレたりはしないのでは。せいぜい、《貧弱》持ちのキャラに対し、敵が「あいつひ弱そうだな…すぐ死にそうだから集中攻撃しとくか」とか思ったりするぐらいでは。
 まあ、何十合も切り結ぶうちに「もしや…」と思われたり、<真意看破>で見破られたり、DMのゴリ押…ゲフンゲフンシナリオ上の都合で即座にバレたり、されるかも。

Re: 未訳サプリ記事その2 - えべろんdm

2013/05/25 (Sat) 10:31:39

導入する場合の案。

その1
初めての事なので、キャラ毎1個まで。無理やり理由をつけるなら、「2個以上あるような奴が、冒険なんか出ないでしょう」ってことで。

その2
どう考えても視覚的に特徴が出そうな瑕瑾は、イニシアチブ判定前にフリーアクションで「はったり」「真意看破」の対抗判定を行う!? 非戦闘時において、落ち着いての交渉事などを行っていた場合は、意識的に「はったり」を行わない限りに大体は見抜かれるということで。


皆さんの意見もプリーズ!

Re: 未訳サプリ記事その2 - 公方

2013/05/26 (Sun) 11:37:37

瑕瑾>2個以上つけるなら2D6で決定とか?(1個は任意で外す)
   虚弱体質で意志薄弱とか、目も当てられない!


このルール、私はガープスよりPS3の洋ゲー「Fallout NV」を思い出しました
そのゲームも最初のキャラビルドの際、「特別な特技」を「2つまで選んでよい」というルールでした。
メリットとデメリットの吊り合いと言う点も同じです。

たとえば
「君は腕力はあるが狙いが甘い⇒グレネード系の飛距離+25%、命中率-10%」
「君は生まれつき手足が細い⇒AGL+1、手足の骨折率+25%」
とか

Re: 未訳サプリ記事その2 - はっとり

2013/05/28 (Tue) 23:05:06

 判定なしでバレても別にいいのでは。いちいち対抗判定振るのもめんどいし、瑕瑾を隠すために<はったり>鍛えるヤツなんかおらんでしょう。
 「ウヒヒwwwバレバレっスよwww」「うはwwwおkwww」てなぐらいで。

 利点と欠点を同時にもたらすルールとして、「キャラクターの特徴(CHARACTER TRAITS)」というのが、特技や瑕瑾とはまた別にありまして。こっちのほうが近いかなと。
 こちらは主に技能にプラマイをもたらし、同時にキャラの背景や個性、ロールプレイのヒントとなるようになっておるます。訳すのめんどい(すごい大量)くせにたいして重要でもなさそうなので、導入を求めるつもりはないんですが。

 少しだけ例を挙げると…

とげとげしい Abrasive
 君は会話が苦手で注文が多く、周りの人に突っかかりがちである。
 利点:<威圧>に+1。
 欠点:<交渉><はったり>に-1。
 ロールプレイの着想:うるさくて無愛想か、もしくは寡黙で腹黒いか、かもしれない。どちらの場合でも、イライラするし癪にさわる。

近眼 Nearsighted
 君は遠くのものに焦点を合わせづらいが、そのぶん近くのものは普通よりはっきり見える。
 利点:<捜索>に+1。
 欠点:<視認>に-1。
 ロールプレイの着想:このことについて神経質になっているかもしれない。もしくは単に、このことにまったく無頓着で、世界を経験する別の方法を知らないのかもしれない。

読み書きできない Illiterate
 君は文字が読めないが、別の技能を学ぶことに打ち込んでいる。
 利点:<解読>と<偽造>以外の技能を1つ選択。それに+1。
 欠点:読み書きできない。
 特別:技能ポイント2点を費やして読み書きできるようにすることによって、この特徴の不利な点を打ち消すことができる。バーバリアンとは違って、他のクラスを得ることによって読み書きできるようにはならない。
 ロールプレイの着想:この特徴を非常に気にしているか、もしくは「本から学ぶ」ことなどたいしたことはないと思っているかもしれない。
 

 画像はNewVegasでがんばるサトシさん

Rules Compendiumより アイテム鑑定 - はっとり

2013/11/08 (Fri) 19:09:51

<呪文学>
 ディテクト・マジックを使用したクリーチャーは、<呪文学>判定を試みることによって、そのアイテムの作成に用いられた最高レベルの呪文系統を判別することができ(難易度15+アイテムの術者Lvの1/2)、同時にそのアイテムのオーラ強度(アイテムの術者Lvによって、微弱から圧倒的まで)がわかる。
 もしクリーチャーがこの判定を10以上上回ったら、そのアイテムの機能や起動方法、チャージ残数を魔法的にひらめくことができる。


 どうするかはDM次第ですが、鑑定がより柔軟(&めんどくさい)になるかと。低Lvアイテムは少し鑑定しやすくなったり。
 MICの初出は2007/3、ルルコンの初出は2007/10なので、「公式には」ルルコンの記述で上書きですな。

「扉の街」シギル - はっとり

2017/01/20 (Fri) 21:50:46

 次元界巨大都市の中で最も有名なものといえば、シギルの街である。外方次元界の中心に位置し、巨大な輪の内面に建築されたシギルは、この多元宇宙の真の中心都市と言えよう。この都市は、謎めいた威光と強大な力持つ、恐ろしい「苦痛の淑女」によって統治されている――その力は神格すら彼女の領土から閉め出している。
 吟遊詩人たちはシギルを「扉の街」と呼ぶ。莫大な数のポータルが存在するためだ。しかし住民はそんな詩的な呼び名は使わず、単に「監獄」と呼ぶ。都市に入ることも、去ることも難しいからだ。物理的にというだけではなく――まあ、あなたがほんの少しでもポータルのことを知っていれば、ちょっとした挑戦でしかなかろう――、心情的にもだ。つまるところ、あなたはシギルで何を必要とし、何を見つけられないのだろう? ここにはありとあらゆるものが、そしてそれ以上のものがある。不潔で騒がしく、路地や往来はごった返して息も詰まりそうだが、他の都市の追随を許さぬほど生き生きとしている。
 シギルはその奇妙な特質にふさわしく、無限に広い次元界(属性入り乱るる異境アウトランズ)の中心にある無限に高い尖塔の上空に浮かぶ、未知の素材でできた中空の輪の内部に築かれている。太陽も月もなく(以下「照明」参照)、真の意味での「地平線」もない。地面の逆側には何があるのか、なんかを気にするのは純朴な観光客ぐらいのものだ。
 この「監獄」に出入りする唯一の方法は、次元間ポータルを潜ることだけだ。住民曰く、正しいポータルを知ってさえいれば、シギルからどんな所にでも行けるという。誇張表現だとしても、真実からそう遠くはない。以下「シギルへの出入り」を参照すれば、ポータルのおかげでこの街を出発点としてどこにでも行けるということがわかるだろう。

 旅行者の知恵袋:
 シギルは他のどの次元巨大都市よりも、即死級の危険は少ない。どんなに当人の価値観が極端だとしても。シギルに入ることができたら、そこはさらなる冒険のための発射台となるだろう。あるいはシギル自体が終着地となるかもだが。
 新参者は案内人を雇うべきである。他の大都市と同様シギルにも悪い部分はあり、案内なしにぶらつくといつの間にか暗い裏路地に彷徨いこむかもしれない――あるいはもっと悪い所に。良い案内人は旅行者の助けとなる。公正価格の宿や必要物資を買える場所を見つけ、求める情報を与えてくれる者と接触を図ってくれる。シギルで最も有名な案内人の一人は、カイリーという名のティーフリングである(詳細は以下参照)。

 シギル(巨大都市):非正統的;属性 秩中;200,000gp上限;資産250,000,000gp;人口250,000(37%人間、20%プレインタッチト〔アアシマール、メフリング、ネラフィム、ティーフリング、他〕、10%エルフ、3%ドワーフ、20%その他)。
 権威:苦痛の淑女(秩中、種族不明の女性);アーウィル・スワンズソン、サンズ・オヴ・マーシーの指導者(秩善、人間の男性、パラディン12);リィズ、シギル顧問会議のメンバー(真中、ティーフリングの女性、ファイター2/ウィザード15);略奪者シェメシュカ、別名・空相場の帝王、情報ブローカー(中悪、アルカナロスの女性)。

シギルへの出入り - はっとり

2017/01/20 (Fri) 21:54:12

 シギルは多元宇宙の都市の中で、最も良く防備された、あるいは全く防備されていないものとして知られている。城壁も城門も無く、典型的な都市が直面するような包囲攻撃やその他の攻勢とは無縁なのだ。その一方、誰であろうと何であろうと、この街に入ることができたものは、何時如何なる時でも、ポータルを通じてシギルを他の次元界に繋げることができる。
 ポータルは特別に際立った華美な転移門というわけではなく、普通の戸や窓、アーチ門、マンホール、暖炉、とかそのようなものに見える。見えるのではなくまさにそのものなのだ。境界があって誰かが通り抜けられるほどの大きさがある場所ならどこでも――下水道の入口から衣装ダンスまで――他次元界へのポータルを兼ねることができるのだ。
 しかしシギルへの訪問者は、いきなり寝室のタンスが開いてアビスに転落する、みたいな心配は要らない。ほとんどのポータルは、起動するのにポータル・キーを必要とする。通常は向こう側に関連した特殊な物質だが、時には単なる言葉やジェスチャー、あるいは平穏な精神状態ということもある。正しいキーが無くば、そのポータルは単なる開けた場所に過ぎない。この都市の住民の多くは、特定ポータルのキー、もしくは最低でもそのキーの特質についての知識を喜んで売る。
 しかし、いくつかのポータルは商売の種になるようなものでもない。多くは有名になるほど長く残ったりはしないし、二度続けて同じ場所に通じることの無いものもいくつかある。ただ、ポータルを作ったり制御したりする方法は誰も知らないのだから、できることといえば現状を最大限活用することぐらいだ。
 その上、この「監獄」に出入りするには、ポータル以外の道は無いし、どんな特殊な裏口も有りはしない。シギルの中へ、もしくは外へ、クリーチャーを召喚および招請することはできない(ゲートの呪文でさえ)。プレイン・シフトを使って出入りすることもできない。アストラル・プロジェクションも使用不可だ。様々な瞬間移動呪文は、シギルの中での移動なら機能する。この都市は外方次元界に位置するので、エーテル界との接続は無い。神々自身ですらも、これらの制限を克服できない(しようともしない)。
 DMが許可するなら、知識(次元界)25の判定に成功すれば、故郷の次元界にある、シギルに通じるといわれているポータルを最低1つは知っているとしても良い。そのポータルは到達が困難だとか堅く守護されているとかかもしれないが、そこへ至る道程は発見されている。

建築様式 - はっとり

2017/01/20 (Fri) 22:59:48

 ほとんどの都市において、建築様式は3つの要素からなる:建築素材、周囲の環境、住民の個性や生活スタイル。シギルにはこれらの要素が無く、その建築様式はこの事実を充分に表現している。
 シギルには建築するための素材が無い。「地面」は堅固で頑健だが石ではなく、掘り起こすと塵となって崩れ去る。この地には木材となるべき木々も無い(シギルに繁茂する唯一の植物は剃刀蔓である。以下参照)。大雑把な掘立小屋を建てるために芝土や泥を掘ることもできない。全ての通りにある全ての建物の全ての素材の一片に至るまで、他次元界からの輸入品である。同じ素材で作られたり、同じ様式で設計されたりする建物は、2つとして存在しない。
 シギルには建築様式を決定するような環境が無い。酷暑も酷寒も無く、台風も竜巻も無く、過ぎ行く天候は万物をただ灰色にくすんで見せるだけだ。住民は自宅が次の大嵐に耐え忍ぶ心配をする必要が無いので、想像力のままに建築することができる。その上、彼らは自分の好きなように建築し、全体の都市計画など全く頭に無い。
 最後に、シギルには住民の生活様式など無い。この都市の景観は、その住民がどんな所からでも来ているという事実を反映している。ドワーフは堅固な石材建築を、優美なエルフの別荘の隣に建築する。通りを下れば寸分違わず再現された奈落の宮殿がそびえ、近くの路地を覗けば白大理石のペイロア神殿が鎮座する。挙句の果てに、輸入するよりも漁り回る方が簡単なものだから、シギルの建物の半数(もしくはそれ以上)は、他の建築物の一部を多数寄せ集めて造られたガタガタの建物である。酒場の豪華なダークウッドの玄関は、多分エルフの古い宿屋のものなのだろう。その石の暖炉は、23ブロック向こうの鋳造所の廃墟から石ころとして運んできたのだ。

照明 - はっとり

2017/01/21 (Sat) 20:16:02

 シギルには太陽も月も無いにも関わらず、他の地球上の都市と同様、昼と夜を享受している。朝の早い時間には空はゆっくりと明るくなり、最も明るいときには温暖地域の真昼ほどになる(ほぼ果てしない霞によって少しは和らげられる)。盛りを過ぎると、照明は数時間をかけて弱まり、やがて闇が訪れる。そしてまた同じサイクルが始まるのだ。月も星も無いので、勿論のことシギルの「夜」は典型的な田舎の夜とは違っている。しかし、もし澄み渡っていれば、頭上高く、都市の反対側からの松明やランタンの明かりのきらめきを垣間見ることができよう(思い出して欲しい、この都市の建物は輪の内側に建てられており、街の最も遠い場所というのは頭の真上なのだ)。
 そんなこんなで、シギルには24時間のうち、6時間の明るい光と、同等の暗闇がある。残りの時間は黄昏のようなもので、強烈な光や太陽光に対し敏感または脆弱な者にも、比較的容易に仕事に出ることができる。

法律と社会 - はっとり

2017/01/21 (Sat) 21:52:26

 次元界の坩堝というシギルの役割のため、この都市がどうやって無秩序を遣り繰りしているのかを見つけるのは簡単なことだ。デヴィルやデーモンがアルコンと肩を寄せ合っている所があるだろうか? スラードが順番を守りたいと思うだろうか? 実際のところ、3つの要素がこの都市を平安に保っている。
 第一は、苦痛の淑女だ。この超絶存在は――おそらくは神格なのだろうが全く定かではない、彼女を信仰する者はいない――穏やかに、そして静かにシギルの通りを移動している。彼女はただの一瞥で、クリーチャーを傷だらけにして噴水のように血を噴出させることができる。迂闊にも彼女の機嫌を損ねてしまった者は、すぐさま自分が次元間迷路に放逐されてしまったことに気づくだろう。そして唯一の隠された出口を探しながら、やがて餓えて(あるいは老衰で)死んでいくのだ。神格やそういった強力な存在は淑女の力によってこの監獄には入ることができないため、クーデターなんかは全くの論外だ。
 都市を損なわずに保つ2つ目の要素は、苦痛の淑女の下僕、奇妙で異質なダブである。これらの静かなる人型生物は、作業員として仕え、往来を修繕し建物につっかいをしている。また、正義の番人として都市裁判所を運営したりもする。そして必要とあらば、治安維持隊として暴動を鎮圧したりもする。しかし、ダブ達はちょっとした軽犯罪には見向きもしないため、通りは安全とはほど遠い。
 シギルの社会秩序を支えている3番目は、非常に脆弱なもの――人民そのものである。党派の全盛期には(以下「歴史」参照)、人々は皆、誰が法と秩序を掌握しているかを知っていた。今では、シギル警察機構(ダブは加味しない)に最も近いものは、サンズ・オヴ・マーシー(慈悲の子ら、ほどの意)と呼ばれる市民グループである。不幸にも、逮捕や処罰のための公権力が無いため、彼らは住民の尊敬を受けられておらず、犯罪抑止に効果的だとは言えない。同様に、過去「超越調和団」として知られた党派のメンバーで構成されたシギル顧問会議と呼ばれる組織も、心底から都市のことを思ってはいるが、やはり真の公権力とは言えない。

歴史 - はっとり

2017/01/22 (Sun) 20:10:26


 シギルがいつから存在するのかを知る者はいない。ある者は、一万年の昔、退位させられた地獄の公爵によって築かれたのだと語る。またある者は、次元牢獄に囚われた狂気の亜神が、夢見ることによって無意識のうちに造られたのだと主張する。さらにある者は、宇宙創世の時に零れ落ちた外方次元界のかけらで造られたのだと言う。しかし、この「監獄」の住人のほとんどは、都市の起源になど注目しない。ただ、以下の手に余るほどの歴史的事実には、ほとんど誰もがうなづいている。
 とある遠い昔、シギルは数々のギルド――秩序と平和を守る強力な組織――によって運営されていた。党派などはお互いに絶え間なく小競り合いを繰り返す、細々とした小集団に過ぎなかった。しかしその後、大方の推測では6~7世紀ほど前に「大激変」が起こり、50以上に分かれていがみ合う党派をたった15にまで減らせと、苦痛の淑女が宣言したのである。大衝撃ではあるものの、ほとんどはこれを良いことと同意した。夜を徹して行われる果てしない反目が止んだからである。ギルドにとって不運なことに、これはまた彼らの権力機構の終焉を意味し、党派は速やかに住民の政治を掌握していった。
 しかし相対的に言って、安定は長くは続かなかった。これら15の党派は、その基礎を確立させるとすぐにも、構成員とシギル自身にとって自らの信条こそが正義だと信じ込んだ。彼らは都市を運営する権利を持っていると信じかけていた。しかし数年前のこと、政治的対立は物理的なものとなり、往来に党派戦争の血が流れることとなった。
 そこで淑女は再びやり直すことにした。簡素な命令が、各党派の指導者に届けられた;「この都市は最早汝の党派を許容せぬ。止めるか死ぬかだ。」
 淑女が実際にはどうさせたかったのか意見は様々だが、誰もがそれに注目した。党派のうちの3つは単純に解散し、活動を終息させた。6つは街の外へと移り住み、耳を傾ける者達に自らの信条を説き続けている。そして6つはシギルに残ってはいるが、組織とみなされるようなことは一切行っていない。彼らは最も勇敢な者として知られるが――淑女の決定は「党派無し」であり「信条無し」ではない――あるいは単なる無謀者でしかないとの疑いも免れない。

行政区 - はっとり

2017/01/22 (Sun) 20:43:12

 シギルは6つの行政区と呼ばれる区域に分けられる。公式の指定ではない――各区を分かつ壁は無い――が、誰もが隣の区との違いを知っている。区がどこから始まってどこで終わるのかは誰も分からないのだが。ただ訪問者にとって、自らが望まぬ場所に入り込まないためにも、ここが何処なのかを知ることは重要である。いくらかの住民は警告をよこしてくれるかもしれないが、他の者は脇腹にナイフをねじ込んでくるかもしれないのだ。

 下方区
 下方区はある意味、都市全体の象徴とも言えよう。下方次元界からのポータルが多数存在することに、その名が由来している。ポータルは不潔で硫黄臭が漂い、周囲を満たしている。しかし下方区を忌避するのは難しい。都市の職人のほとんどは下方区に住み、仕事をしている。ここには多数の鍛冶場や工場、倉庫や作業場が存在する。

 淑女区
 シギルの輪を反時計回りに行けば、次に来るのは淑女区だ。苦痛の淑女が実際にここに住んでいるわけではないが、裕福な市民やシギルのほとんどの寺院がこの区に居を構えている。淑女区は権力、富、忠誠を抱えており、それらをどういうふうに誇示するかを知っている。

 市場区
 市場区にはありとあらゆるものが売られている。シギルの富は淑女区に集められるが、消費されるのはここだ。品物、サービス、情報、名声、その他望むものは何でもある。それら全てを手に入れるのに最良なのは「グランド・バザール」である。店やテント、屋台でいっぱいの巨大な広場は、多数の次元界や不思議な世界からもたらされた品々を提供している。古老の言うが如く、ここで見つからないなら、それは有り得ないものなのだ。値段はものすごく差が有り、二束三文(商人の不良在庫とか)から通常の数倍の価格(ポータルの不調や次元略奪者によって起きた急な品切れとか)まで様々である。

行政区つづき - はっとり

2017/01/22 (Sun) 21:56:55

 ギルドホール区
 訪問者の多くは、ギルドホール区と市場区の違いが分からない。住民でさえ、これらを分けるのは伝統だけであるというぐらいだ。実際のところ、数世紀の長きにわたってギルドはシギルで大した役割を持っていないので、この名前は伝統による以外の何物でもないと、みんな思っている。今では、ギルドホール区はシギルの中産階層に占められている。昼の間に品物を市場区で売り歩いた商人の多くは夜をここで過ごす。また多くの者はここでも同じように、(完成品の売買よりもむしろ)サービスのやり取りをする。またこの区は多くの種族的な近隣集団が固まっている。移住してきたハーフリングのカーリーフットの丘、バリアールの区域のグンダラヴェル、果てはギスヤンキの共同体であるギサリバンまでもが。

 事務区
 大激変(上記「歴史」参照)の前には、ここにはシギルの官僚がいたのだが、彼らは今や居らず、何故事務区が忙しそうにしているのかいぶかしがる者もいる。その懸念は十分行き渡っている;多くの者の噂によると、薄汚い「巣箱」からの侵略により、事務区は端から崩れかけているのだという。しかし舞台裏では、過大な注目を引くことなく物事を進められる、静かな場所としての方向性を見出している。いくつかの犯罪組織は、下方区や「巣箱」から事務区へ進出することによって拡充を図っている。事実ここの住民はお互いのプライバシーに気を配っており、不法な活動を助長していることになるのだ。もちろん、全てがわかっていればそんなことにはならないだろう。事務区はまた、都市の中で最も華やかな場所がある――市民祭典場だ。感動協会と呼ばれるグループ(淑女によって許可されていた時代では党派だった)が運営しており、コンサート会場、博物館、酒場等の最も良い面を集めて、芸術家達の最大の催し物を、多元宇宙から集まってきた旅行者達にいっせいに突きつけるのだ。シギルにおいて、観たり観られたりするのに最も良いところである。

 「巣箱」
 住民の多くは、「巣箱」は行政区の区切りではないと言う。下方区と事務区の間の呼び名であり、混沌として無秩序なスラム街を中心とした「巣箱」は、ありとあらゆる塵芥と悪徳がのさばっている。下層民の中でも最下層の者が「巣箱」に棲んでいる――もっと運の良い人達とは同席できない(あるいはしたくない)者達だ。事実上、「巣箱」はシギル自身の縮図とも言え、日常生活に必要なものは何でもある。酒場や宿屋は数多く有り、護衛や用心棒といったサービスも目白押しだ。その品質には疑問が残るが、値段はぼったくりではない。「詰所夜市」なら、グランド・バザールで見受けられるものはほぼ何でも売られているが、その出所は考えないのが一番だ。

Re: 未訳サプリ記事その2 - はっとり

2017/01/22 (Sun) 22:07:03

 以上、「Planer Handbook」からの翻訳でした。カイリーと剃刀蔓については気力が尽きたのでパス。

作成ポイント - はっとり

2017/03/25 (Sat) 22:44:38

 「うわーーーんドラゴンえもーーん、格安でアイテムが欲しいから自分で作ろうと思ったのにクソマスターがダンジョンから帰らせてくれなくて作れないんだよーー」
 「しょうがないなぁロビラーくんは、そんなときにはこれ」

『作成ポイント』~【Unearthed Arcanaを出しつつダミ声で】

作成ポイント - はっとり

2017/03/25 (Sat) 22:47:20

 この選択ルールは、PCに十分な「余暇」が与えられないキャンペーンのために特別にデザインされている。アイテム(及びマジックアイテム)作成のルールを統一化し、いざというときにちょうど特別な仕事を終えるというキャラクターの能力を再現するものである。盛り上がった雰囲気のままゲームを続けるために、道具セット、錬金術触媒、研究所、長時間労働、といった類のもののリアリティを適当にこじつけるものだ。結局のところ、巨人やデーモンやドラゴンと戦うことのほうが、マイアリーが新しいリング・オヴ・プロテクションを作り終えるのを待つより、ずっと楽しいものだ。
 通常の作業時間を費やすことなくアイテムを製作するため、適切なアイテム作成特技(《高品質防具作成》、《ポーション作成》《スタッフ作成》等。以下参照)を会得しているキャラクターは、市価の1/10の作成ポイント(最低1ポイント)を払うことになる。加えて、市価の半分に当たる額(通常の原材料費である1/3ではない)の材料費も払うこと。マジックアイテムの場合、さらに加えて通常必要となる経験値も払わねばならない。一旦キャラクターがこれらの作成ポイントや金貨(マジックアイテムならさらに経験値)を払うと宣言したら、そのアイテムは1日後(一般的には次の朝)には自動的に出来上がっている。
 そのアイテムは一見「瞬間的に」作られたようにも見えるが、キャラクターは実際には結構な時間の作業をこなしており、今はそれを終えただけなのだ、ということにしておこう。例えば、マイアリーは時折レグダーの剣を細工しており、今ようやく強化ボーナス増加を終えたところなのだ。このシステムは単に、キャラクター達はその余り時間に色々な企画に着手している、とみなしている。ダンジョンの中でも、道の途中でも、さらには「地底の城砦」の中でゴブリンと戦った後でキャンプファイヤーを囲んでいるときでさえも。そして、その時がやってくれば、必要とされる金と作成ポイントを費やせば、アイテムは1日後に「完成する」のだ。

つづき - はっとり

2017/03/25 (Sat) 22:50:20

 錬金術・高品質・そしてマジックアイテムの作成のために作成ポイントを費やすには、適切な作成特技を会得しておかねばならない(高品質チェイン・シャツを作るためには、《高品質防具作成》が必要、とか)か、もしくはそういうことをする他者を補助するか(以下「補助」参照)である。高品質ではない防具や武器、もしくは単純なアイテム――道具、箱、鞍、とかそんなもの――を製作するには、特技は不要である。こういったアイテムの製作を補助するためには、通常の割合で作成ポイントを費やすことができる。
 非魔法アイテムの場合、そのアイテムを完成させるには〈製作〉判定を成功させねばならない(PHBp74参照)。高品質アイテムの場合、そのアイテムの判定値か"高品質であること"の判定値、どちらか高いほうを用いる。判定失敗は、そのアイテムに必要な金貨と作成ポイントの半分を失ったことを意味するが、次の日になればまたすぐに再挑戦することができる。十分な金貨と作成ポイントが残っていれば、だが。マジックアイテムの完成には技能判定は必要ない。
 そのアイテムに費やす時間を増やすことによって、必要な作成ポイントを減らすこともできる。非魔法アイテムの場合、作成ポイント1点ごとに100sp分で置き換えることができる。マジックアイテムの場合、8時間を費やせば作成ポイントを100減らせる。
 例1:
 高品質のフルプレート一揃いは、市価1,650gpである。《高品質防具作成》をもつキャラクターは、この1/3の額を払ってゆっくりじっくりと製作していくか、もしくは1/2の額と165作成ポイントを払って1日後に〈製作〉難易度20判定をするかである(判定失敗は、412gpと82作成ポイントの喪失を意味する)。または、数日か数週かを費やし(通常の〈製作〉判定)、完成を早めるために、165点から既に達成している100sp分につき1点を差し引くこともできる。
 例2:
 +2ロングソードの市価は8,000gp(高品質ロングソード自身の材料の価格を含まずに)である。《魔法の武器防具作成》を会得していれば(そしてその高品質ロングソードを製作してないなら)、そのアイテムを作成するために8日間を費やすか、もしくは800作成ポイントを払って「即座に」完成させてもよい(どちらにしても、時間や作成ポイントに加えて4,000gpを払わねばならないが)。もし望むなら、8時間労働を2日分やることで、200作成ポイントを節約してもよい。

Re: 未訳サプリ記事その2 - B-Getter

2017/03/26 (Sun) 17:51:13

《高品質防具作成》って特技ですよね? 初めて見ました・・・どの本でしょう? まぁ、作成により多くのコストを費やして、短期間に強化する訳ですよね。PCがアイテム作成特技を習得するうえで、ハードルが下がりそうですね。

補助 - はっとり

2017/03/26 (Sun) 22:22:58

 主要作成者――適切な作成特技を持っていなければならない――に加え、3人までの補助者が、アイテム作成のために作成ポイントを供出することができる。
 適切な作成特技を持つ補助者は、通常の割合で作成ポイントを供出できる。未訓練の(適切な作成特技を持っていない)補助者は、供出したポイントを1/2の値として算定する。
 主要作成者は、少なくともそのアイテム作成に必要な作成ポイントの半分を供出せねばならない。
 アイテム作成に必要な金は、誰が供出してもよい。マジックアイテム作成には、主要作成者のみが経験値を供出できる。
 例として、レグダーは1,000gpと高品質の剣を持っており、マイアリーがこれに+1強化ボーナスを付与する(+1ロングソードにする)のを補助する。この作業は通常、200作成ポイントを要する。マイアリーはその半分、100点を払わねばならない。レグダーは《魔法の武器防具作成》を持っていないので、同じだけの値を供出するには2倍払わねばならない。彼は補助者でしかないので、完成に要するポイントの半分(100点)までしか供出できない。彼の作成ポイントは半分の価値しかないので、100点分を供出するには200点を費やさねばならない。これらの200点がマイアリーの供出分に加えられ、金貨と高品質ロングソードが素材分として費やされ、工程は完了する。
 もしも、リダ(同じく未訓練)が同様にマイアリーを補助しても、2人の補助者の合計分は100作成ポイント(合計コストの半分)を超えられない。しかし、各々の消費分は100点(それぞれ50点分の価値)で済む。

作成ポイント獲得 - はっとり

2017/03/26 (Sun) 22:24:32

 1レベルキャラクターは100作成ポイントを持っている。クラスレベルが上昇するたびに、新レベル×100点の作成ポイントを獲得する。2レベルキャラクターは合計300点、という具合に。このまま20レベルになれば、合計で21,000点の作成ポイントを持つことになるだろう(全く使わないならば)。
 3以上の【知力】を持つクリーチャーは、キャラクターと同様に、クラスレベル+ヒットダイス分の作成ポイントを持っている。例として、マインドフレイヤー(8HD)は8レベルキャラクター分の作成ポイントを持つ。このマインドフレイヤーがクラスレベルを1得たら、900点の追加作成ポイントを獲得できる。無論、全てのクリーチャーがこの作成ポイントを使えるわけではない――ちゃんとした【知力】を持つにも関わらず、グリフィンやペガサスはアイテムを作成したり他人のアイテム作成を補助したりといったことはやらない。クリーチャーが作成ポイントを使えるかどうかにあたっては、DMが最良の判断をせねばならない。
 【知力】が2以下の(もしくは【知力】を持たない)クリーチャーは、作成ポイントを得ることは無い。使い魔や特別な乗騎は、その【知力】やヒットダイスに関わらず、作成ポイントを得ることは無い。

アイテム作成特技 - はっとり

2017/03/26 (Sun) 22:26:54

 アイテム作成特技を会得するたびに、表3-7に記された作成ポイントを追加で獲得できる。その特技にふさわしいアイテムのためにポイントを払う必要は無い――どんなアイテムに使っても良い。例として、《高品質武器作成》は100作成ポイントをもたらすが、このポイントを武器、防具、ポーション、その他何にでも使ってよい。
 PHBにあるアイテム作成特技に加え、この選択ルールは非魔法アイテム作成に関する特技をいくつか含んでいる。表3-7には、PHBのものに加え、新たな特技を追加している。

《錬金術アイテム作成》
君は錬金術的なアイテムや物質を作り出せる。
前提条件:〈製作(錬金術)〉4ランク。
利益:100作成ポイントを得る。酸や足止め袋といった錬金術アイテムや物質を作成するためにこの作成ポイントを費やしても良い。
   アイテム作成のために十分な作業時間をとらなくても、完成したアイテムの市価10gpごとに1点(最低1)の作成ポイントを払えばよい。
特殊:もしそのアイテム作成に必要な作業時間をとっていれば、完成アイテムの市価50gpごとに1点(最低1)の作成ポイントを払うだけでよい。
   この特技は、PHBに記載の〈製作〉技能での、錬金術アイテム製作の前提条件である呪文の使い手であること、を置き換える。
通常:この特技を持たない者は錬金術アイテムを製作できない。

《高品質防具作成》
君は品質の良い鎧や盾を作る訓練を受けている。
前提条件:〈製作(鎧鍛冶)〉6ランク。
利益:100作成ポイントを得る。高品質の鎧や盾を作成するためにこの作成ポイントを費やしても良い。
   作成のために十分な作業時間をとらなくても、完成した高品質防具の市価10gpごとに1点(最低1)の作成ポイントを払えばよい。
特殊:もしそのアイテム作成に必要な作業時間をとっていれば、完成アイテムの市価50gpごとに1点(最低1)の作成ポイントを払うだけでよい。
通常:この特技を持たない者は、高品質でない鎧や盾しか製作できない。

つづき - はっとり

2017/03/26 (Sun) 22:28:55

《高品質遠隔武器作成》
君は品質の良い遠隔武器や矢弾――ボウ、クロスボウ、アロー等――を作る訓練を受けている。
前提条件:〈製作(弓つくり)〉6ランク。
利益:100作成ポイントを得る。高品質の遠隔武器や矢弾を作成するためにこの作成ポイントを費やしても良い。
   作成のために十分な作業時間をとらなくても、完成した高品質遠隔武器や矢弾の市価10gpごとに1点(最低1)の作成ポイントを払えばよい。
通常:この特技を持たない者は、高品質でない遠隔武器しか製作できない。

《高品質武器作成》
君は品質の良い近接武器――ソード、メイス、ダガー、ショートスピア等――を作る訓練を受けている。
前提条件:〈製作(武器鍛冶)〉6ランク。
利益:100作成ポイントを得る。高品質の近接及び投擲武器を作成するためにこの作成ポイントを費やしても良い。
   作成のために十分な作業時間をとらなくても、完成した高品質近接もしくは投擲武器の市価10gpごとに1点(最低1)の作成ポイントを払えばよい。
通常:この特技を持たない者は、高品質でない近接及び投擲武器しか製作できない。

《才能に満ちた作成者》
君はアイテム作成に特別な才能を有している。
前提条件:アイテム作成特技何か1つ。
利益:どんな種類のアイテム作成にも使える作成ポイントを500点獲得する。
特殊:この特技は複数回選択できる。選択するたびに、追加の500作成ポイントを獲得する。
   ウィザードはこの特技を5レベルごとのボーナス特技として選択できる。

Re: 未訳サプリ記事その2 - はっとり

2017/03/26 (Sun) 22:58:23

というわけでアイテム作成に関する選択ルールでした。

「出てくる敵が人造ばかりでろくにダメージが通らん…」
「大丈夫だ!こんなこともあろうかと、秘密裏にデモリション・クリスタルを開発しておいた!明日には完成する!」
「さすがサネイダ=サンだ!いざというときに頼りになる!」

とか、

「モーンランドはきつい…どうやってHP回復すれば…」
「大丈夫だ!こんなこともあろうかと、グッドベリーの巻物を開発してある!」
「すばらしい!ところでその呪文をかける果物はどこに?」
「それは私に言われても困る!」
「……」
「……」

とかいう光景が容易に想像できますね。

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